Gamification e didattica. Utilizzare componenti di Classcraft nella secondaria di primo grado
Andrea Brambilla, Francesca Antonacci
La gamification in ambito scolastico sta acquisendo negli ultimi anni sempre più visibilità in ambito accademico a livello internazionale, così come anche nella pratica didattica comune. In Italia, tuttavia, è ancora poco esplorata, come nel caso del sistema gamificato Classcraft. Questo lavoro riporta i risultati di un caso studio multiplo che ha coinvolto 11 insegnanti di scuola secondaria in Italia nell’utilizzo di questa piattaforma, esplorando in particolare, attraverso una puntuale descrizione e i relativi risultati emersi dalla sperimentazione, la possibilità di carpirne le caratteristiche e di estrapolarne le componenti al di fuori di Classcraft, verso un loro utilizzo nella didattica ordinaria. I risultati si sono concentrati in particolar modo sui random event, fatti inusuali che modificano l’abituale giornata di scuola, e sulle quest, attività in diversi passaggi per il lavoro in classe o domestico all’interno di una cornice narrativa. Dall’articolo emerge come Classcraft e, nello specifico, queste 2 componenti possano contribuire all’inclusione nella sua accezione di connessione sociale all’interno della classe, come era nelle aspettative dei docenti all’inizio della sperimentazione. Uno dei criteri per poter estendere questi risultati al di fuori del contesto di riferimento in un’ottica di generalizzazione probabilistica è l’utilizzo di queste componenti all’interno del cerchio magico.
DOI 
10.14605/PD1112508
Keywords
Gamification, Scuola secondaria, Modelli didattici, Pratiche dell’inclusione, Cerchio magico.