Valorizzare il materiale nell’immateriale: Il MUSeum Editor per l’accessibilità e la cultural heritage

Umberto Bilotti, Alessio Di Paolo, Michele Domenico Todino, Argyro Fella, Stefano Di Tore

L’inclusione educativa e la sensibilizzazione al patrimonio culturale rappresentano obiettivi fondamentali nel contesto scolastico, in particolare per gli studenti con Bisogni Educativi Speciali (BES). Le nuove tecnologie, come la Realtà Virtuale (VR), offrono opportunità innovative affinché gli studenti possano interagire con il patrimonio culturale in modo immersivo e personalizzato, favorendo l’apprendimento attivo e lo sviluppo di competenze autonome in contesti extracurricolari. Inoltre, l’integrazione di tecnologie come la VR e l’Intelligenza Artificiale Generativa (IAG) costituisce una strategia efficace per superare le barriere legate all’accesso alla conoscenza, offrendo modalità inedite di fruizione e apprendimento che valorizzano le peculiarità di ciascun discente. Questo articolo presenta il design di un ambiente virtuale sviluppato presso il laboratorio del Teaching Learning Centre for Inclusive Technologies «Elisa Frauenfelder» dell’Università di Salerno. Il progetto mira a rendere accessibile il patrimonio intangibile della regione attraverso un museo virtuale che raccoglie e digitalizza manufatti locali, come vasi e strumenti musicali, offrendo agli studenti un’esperienza immersiva e interattiva. Tale approccio non solo facilita l’accesso al patrimonio culturale, ma promuove anche l’acquisizione autonoma di conoscenze in contesti extracurricolari, ampliando le opportunità di apprendimento.

DOI 
10.14605/ISS2432503

Keywords
Inclusione, Realtà Virtuale, Intelligenza Artificiale Generativa, Patrimonio culturale.

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